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STG的理想分数系统 虽然以前写过一篇类似的学术文,但是现在思考方式有点改变。而且写下来东西自己有时候也能得到一点启发,于是这篇学术就出来了。 STG在多数的游戏类型中几乎是流程最短的一种,但是宇宙意志在创造STG的同时给了STG一种延长寿命的武器--高分。 假设普通打法的规则是“用所有办法来通关”,那么分数系统则是“用所有的资源来获取高分”。这两份不同的游戏规则给游戏本身不同的打法。另外,分数也提供了一个很好反射玩家水平和研究深度的竞技方式。假如舍去分数之间的直接对比,一个拥有好的分数系统的STG简直就如同最平衡的竞技游戏,因为玩家所要面对的情况大多是一样的。最重要的,分数系统的存在不会给通关带来任何困难,也几乎没有任何副作用。这一方面与STG的相性让双方密不可分。 系统/关卡设计的参考: 1.稳定性。随机因素不可以对分数有不可忽视的影响,因为运气因素失去了“公平竞争”概念的系统或者关卡设计是没有人会玩的。 2.细节的数量。细节是在关卡里任何分数系统影响打法的地方。细节有大有小,有隐蔽的有明显的。分数的高低则与玩家使用的细节的数量和把握有直接关系。任何细节(主要是隐蔽的)都可以增加分数系统的寿命,所以细节只怕少不怕多。 3.随机性。和第一点是完全相反的概念,在设计中要特别注意到这一点。完全没有随机要素的流程只会让玩家因为没有新奇的地方而感到厌烦,所以加上随机要素也是必要的。只要注意不会对分数和难度造成明显的影响,那么随机的存在是容许的。 4.系统的简度。复杂的系统虽然可以提升细节的数量,但是玩家容易因为系统的复杂而不想接触分数系统。打分的规则越简单,玩家从通关到打分的门槛就越小。如何让简单的规则蕴藏大量的细节就要看自己了。如果关卡设计的好,简单的系统也会有很好的发挥。 5.打分与通关的差距。要是打分和通关差不多的话,分数系统就没什么用了... 最主要的就是这些了。细节的隐蔽,关卡的合理设计,这些都是要自己钻研的(其实我也不清楚)。希望看到的人能得到一些启发嗯。 Comments (9)
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