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    STG的理想分数系统

    虽然以前写过一篇类似的学术文,但是现在思考方式有点改变。而且写下来东西自己有时候也能得到一点启发,于是这篇学术就出来了。

    STG在多数的游戏类型中几乎是流程最短的一种,但是宇宙意志在创造STG的同时给了STG一种延长寿命的武器--高分。
    假设普通打法的规则是“用所有办法来通关”,那么分数系统则是“用所有的资源来获取高分”。这两份不同的游戏规则给游戏本身不同的打法。另外,分数也提供了一个很好反射玩家水平和研究深度的竞技方式。假如舍去分数之间的直接对比,一个拥有好的分数系统的STG简直就如同最平衡的竞技游戏,因为玩家所要面对的情况大多是一样的。最重要的,分数系统的存在不会给通关带来任何困难,也几乎没有任何副作用。这一方面与STG的相性让双方密不可分。

    系统/关卡设计的参考:
    1.稳定性。随机因素不可以对分数有不可忽视的影响,因为运气因素失去了“公平竞争”概念的系统或者关卡设计是没有人会玩的。
    2.细节的数量。细节是在关卡里任何分数系统影响打法的地方。细节有大有小,有隐蔽的有明显的。分数的高低则与玩家使用的细节的数量和把握有直接关系。任何细节(主要是隐蔽的)都可以增加分数系统的寿命,所以细节只怕少不怕多。
    3.随机性。和第一点是完全相反的概念,在设计中要特别注意到这一点。完全没有随机要素的流程只会让玩家因为没有新奇的地方而感到厌烦,所以加上随机要素也是必要的。只要注意不会对分数和难度造成明显的影响,那么随机的存在是容许的。
    4.系统的简度。复杂的系统虽然可以提升细节的数量,但是玩家容易因为系统的复杂而不想接触分数系统。打分的规则越简单,玩家从通关到打分的门槛就越小。如何让简单的规则蕴藏大量的细节就要看自己了。如果关卡设计的好,简单的系统也会有很好的发挥。
    5.打分与通关的差距。要是打分和通关差不多的话,分数系统就没什么用了...

    最主要的就是这些了。细节的隐蔽,关卡的合理设计,这些都是要自己钻研的(其实我也不清楚)。希望看到的人能得到一些启发嗯。

    Comments (9)

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    eeewrote:
    是的,用统计和学术只能做到优秀,达不到创新。要做出好作品最后还需要灵光一闪。不过我自己能否有那样的能力就不知道了~
    Sept. 6
    xixifrank -wrote:
    微观经济学是我的研究领域,我要愿意的话完全可以用来分析各种现象,不过学术可以无止境,但创作和学术是不同的,过于抽象化的学术无益于创作,不如多花点工夫在实践上,你也提到了。
    Sept. 6
    eeewrote:
    xixi很热情啊,很高兴你能提出建议。
    我所说的视觉听觉反馈就是为了让玩家注意到分数所设下的,YYM结界完成显示得到的分数,连击数的大号字形这些都是例子。让玩家踏过打分的门槛是最重要的过程,在这里玩家是最需要引导的。
    我说的两个规则角度的差距则是通关打法与打分打法的相似度。推的箱子在增加的同时对boss的伤害也能增加,SC能收到的话不仅对通关有帮助而且打分也是必要的。相似度只要足够让玩家注意到系统即可,偏差则是增加细节数量的重要手法。
    microeconomics说实话我目前完全没有概念= = 我想我对分数细节的追求会到这个学术贴的阶段为止,毕竟计算出最佳点然后设计的工作给我一种很无聊的感觉XD。重试其实也是创作比较有趣的一部分。
    另外,xixi应该看了我之前的博客文章,里面有点我对“创作”这个概念的观点。我认为创作是抵制主流思维的影响,尝试不一样的东西。最重要的不是成品,而是制作者在制作时看待“影响”的一个心态。假如我做一个和斑鸠系统一样的游戏,我就是放弃了创新而是接受斑鸠这个游戏留下的道路。这种情况会被我归类为“二次同人”。当然这个观点以后也许会改变。
    至于消去分数我目前还没有过这个想法。在我眼里分数和STG的确是密不可分的,其它的激励我也考虑过,不过目前还没有结论。分数系统这个对如此目前STG界如此重要的东西,我还真的不清楚是否有办法代替掉。
    Sept. 6
    xixifrank -wrote:
    我明白你真正想要表达的意思是想让那些只求通关的人体会到打分数是多么爽的一件事……视觉听觉反馈对于绝大多数人肯定比分数的差距直观的多……这其实比分数系统要有趣,比如虫2,太多人去分析分数系统,实际上所有人在玩的时候看到海量发光的琥珀都在激动,还有独特的3万倍表示,等等等等,这在打分中是极重要的因素。就好比exception,吸引人的难道是分数吗?这游戏我没怎么研究,甚至都没注意到分数,我只知道,这游戏连续爆发时画面太爽了。这就直接鼓励你要去推箱子。分数在最后是一个提示,提示你这么做是对的,但是你给一般玩家的东西,必须比分数要多得多;反而是核心玩家最容易照顾,你只要给他一个分数,他高一分也会开心。
    再回到刚才最后的话题,创作是什么……比如,你有没有想过,STG可以没有分数这个东西?是否可以仅靠其他的激励就让人疯狂研究?
    Sept. 6
    xixifrank -wrote:
    “基本没看过哪个STG都第五个问题的...”。这就是我说的情况,一个STG只要做出来,你注意到他的分数系统了,你就有办法、有动力去挖掘高分的方法。
    题外话:关于玩家的打分意愿,可以考虑从microeconomics角度考虑……比如demand和supply之间的关系,function列好,equilibrium找好……不过如果创作也用这一套去考虑,那太累了,我是觉得神主当初不会考虑到这么多的……创作始终是一种激情的迸发,不要被自己设下的障碍限制住才好。
    Sept. 6
    eeewrote:
    我认为如果系统做的好,那么是可以吸引玩家去打分的。同人游戏exception是不错的例子,能源之岚也有这种感觉。可以把打分和通关看成是两条直线,双方角度偏差在一个微妙的数值下(并且提供足够的视觉听觉反馈)就可以吸引通关的玩家去打分。
    就算研究的人不多,只要提供一个比较好的竞争平台(高分榜一类)并且想办法在其他方面先吸引玩家,那么系统的潜力就有被挖掘的可能。有足够人数基础的话打分应该可以形成滚雪球效应。我认为雪球效应的时间长度是和系统的精妙度有关系的。
    对于街机STG我的确研究不够。STG存在通关可能性的本身就应该算进流程的一部分了,这点我忽视了...街机系统与收益的影响我以后研究看看
    Sept. 5
    eeewrote:
    虽然对个人来说这些概念已经很清楚了,不过大概需要些例子吧囧
    多谢ZB的建议
    这个文章里面的例子的话,斑鸠第一个表现最好,第三个表现最差。YYC ex在第二个表现不错,YYM则是因为第四个少了不少玩家。基本没看过哪个STG都第五个问题的...当然以上只是很简略的说明。
    Sept. 5
    xixifrank -wrote:
    关于其中两点的看法:
    “STG在多数的游戏类型中几乎是流程最短的一种”。STG在街机游戏中算长的了,而且就是因为太长,对其在街机环境下的收益造成影响。所以这一点在街机和家用机上要分开分析。
    “打分与通关的差距”。其实这一点不用太多虑,如果一个游戏有许多核心玩家,自然会有人挖出常人无法达到的分数极限(除非爆分或者分数系统实在太简单);反过来,如果没有什么人研究,就算系统做的再精巧,那也是白费苦心。STG的现状就是,任何一个游戏能通关并且还能注意到分数的人,就已经是少有的核心玩家了。
    Sept. 5
    Z.Bladewrote:
    试下回复能用了没。
    学术文中结合具体例子才能给读者留下深刻印象。呵呵
    Sept. 5

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