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    11/1/09

    这几天事情较少+偷懒,于是创纪录般的三天没写东西...

    今天FSL的目标也达成了,近期这两个目标的突破在各方面都让我看到了自己的极限。
    首先是难度。FSL打到神奈子最后一个非SC的时候,手居然不由得颤抖,心脏也狂跳。让我不得不暂停。
    暂停的时候我就想以后暂时不要搞压力那么大的目标了,不然出什么情况都不奇怪。从刚ALL hmx的时候轻微的抖动到现在连按键都觉得不方便,这个变化实在让我不知道如何感觉。
    另外就是关于安定的问题。在打DLD的时候发现原本觉得简单的攻击其实很难安定。为了解决这个问题整个路线几乎被我改到用通normal的水平来打都能通关的情况。想到那些打高分的人追求尽量收SC而且几乎不浪费BOMB,我就很清楚的认识到两者之间的差距了。easy打分的人比lun混关的人还厉害,这句话的确体验到了。

    这个万圣节出人意料的没有气氛,是因为经济衰退么?买来的一堆糖只发了一点,于是只能尽量自己吃了。
    还记得去年看到某个只是半熟悉的同学玩东方的时候有多雷。万圣节学校各种cosplay,于是那个同学穿成林肯(本来是僵尸版的,不过没时间化妆了)网络课里坐我旁边玩YYC,可惜那时没有手机/相机,没法拍下这种史无前例的场景。

    Comments (9)

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    eeewrote:
    哇,看到八个评论的时候着实吓了一跳。xixi回答好积极。
    喜欢拿自己和别人比较算是个老毛病了,最近有所改进不过这可能是个后遗症吧。把自己和别人比较的确会抹消游戏中的欢乐部分,STG应该更是如此了。感谢xixi的指点。
    以后这种情况应该不会出现了,自己选择自己的目标才是王道-v-
    Nov. 5
    xixifrank -wrote:
    再补充一下,关于这个话题可以参考这篇文章,其实非常相似:
    http://www.wangjinzhan.com/2009/1012/3505.html
    这里面的家长,不就是那些可爱的小白们。
    Nov. 5
    xixifrank -wrote:
    至今为止在STG上对我鼓励最大的一句话,就是I.O叔在看到我大糟之后的“再战”。所以我也想对你说:“你可以做得更好”。STG从来是和自己去比较,通关、追求整数分,正是自己给自己设定的一个“成就”,在我看来,和追求“极限高分”是一回事。100米跑到世界纪录,和达到10秒、12秒,都是一种追求,要不然SWY何必追求1万亿,9000多亿也是第一了。另一个方面,如果不贪前3面boss就不可能到1万亿,SWY绝对会去拖时间。所以挑战自我才是最根本的,至于极限高分,不过是挑战自我中,最后一个成就而已。所以我看到别人拉掉我(比如大复活),我很开心,因为他们创造了自己的新纪录。但是如果说哪个人拉掉我之后和我来一句“原来你也没什么了不起的,被我拉掉了吧”之类的话,我会很反感。因为这彻底背离了“游戏”二字。
    想到哪说哪,连发抱歉。
    开心游戏,愉快再战,祝鹅叔越战越发-v-
    Nov. 4
    xixifrank -wrote:
    这个世界从来不缺少这么一些追求极限的人,当别人有成绩时,他们会来一句,离XXX还差远了。我们称之为:
    小白
    Nov. 4
    xixifrank -wrote:
    再举个很简单的例子,日语4级400分和1级350分,哪个比较难?
    我觉得根本不用去想,这个问题没有任何意义。
    Nov. 4
    xixifrank -wrote:
    我就举个例子:大往生10亿通关的人,离极限还差老远呢,是不是就算完成了,也是属于猥琐流呢?要整天考虑这种问题,玩STG真的就没啥意思了。
    Nov. 4
    xixifrank -wrote:
    鹅叔,我教你一点:只要抱着我完成自己的某个目标就是天下第一的心态去打,就会很开心。如果说一种游戏已经到了不打到极限就没意思的情况,那么这种游戏差不多可以死了。
    Nov. 4
    eeewrote:
    Z.B还是一如既往的学术啊~我完全没想过的地方都如此细微的分析了。
    打分或许真的没有看起来那样难吧,不过看到几个玩家上百小时的攻关还是有点退缩的。在某种程度上能把这些时间投入到这样的目标里也是打分难度的一部分。另外“逼近极限”这个概念也我有点畏惧,我设置的目标都是达成以后可以马上放弃的,以免自己过于追求极限。
    STG方面的目标会继续保持现在这样的。或许是因为自己做的事和主流不同,对自己感到怀疑了。感谢Z.B的鼓励~
    Nov. 2
    Z.Bladewrote:
    关于打分和通关,鹅叔似乎划分得太机械了。如果辩证地看会如何?
    作为动作游戏,自由度比射击游戏大很多,自然很多关卡要素也更为specific。拿鬼泣3的DMD难度来说,也许最终不需要什么“技巧性”上的“能力”就可以通过。但玩家需要做的功课总量却不会比东方Lunatic要少,从这个意义上来说前者通关难度已经比后者高了。通关后还挑战什么呢?主流玩法是无伤SS级评价,全达成难度是公认的动作游戏中数一数二的。但同样是做到了SS的几套录像,还是会有的被评为“猥琐”“龟”,当然更有被称为“惊天地泣鬼神”的。
    这就奇怪了,同样是挑战主流玩法的高难度目标,为什么还会“猥琐”呢?它跟射击游戏的(say,非主流的)“通关”和(主流的)“高分”有哪些异同呢?如果仔细琢磨一下,就会发现,通关的特点是“二分”的,这样的目标只有“达成”和“未达成”之分;而高分的特点是“逼近极限”的,没有最好只有更好。SS级评价虽然很难,却仍然属于“二分”的。理论上来说,当一个二分的目标被确定以后,就总有华丽地完成和猥琐地完成的区别,除非这个目标真的已经是很接近极限了。而遗憾的是,很多情况下这只是计划者以为是这样,用“接近极限”的说法麻痹自己,进而不知不觉中就走向猥琐去了。以分数为目标是否有可能出现这种情况?当然是有可能的了。
    而真正的“高分挑战”,是“逼近极限”的,也就是说挑战者一开始往往是不应该知道自己目标在哪个段位的。“我要打高分,为此我需要把功课做到每一个细节。每处细节的优劣单独评估起来相对容易,我知道这个地方这种打法会比那种打法高分,但最后总分需要加总的量太多,这不是应该由我,而应该由神主来定的。”(想想都有哪些玩家对“整数”看开了。)
    上面这些可能太抽象,于是回到鹅叔本身。可能你还不太能理解射击游戏挑战高分是个什么状态,从某种程度上可以说是游戏流程设计最细化的体现,而其本质上仍然是设计流程->付诸实施而已。从某种程度上来说(如果要学术点的话,就是元操作太多的缘故),游戏中的最猥琐和最华丽都集中在射击游戏了。这种两极分化也导致“easy打分的人比lun混关的人还厉害”这种感慨,换句话来说就是阶梯(看起来)太高了难以进步。多focus在目标本身,而不是别人会怎么看待这个目标。正因为鹅叔比较单纯,所以目标虽不艰深却也不花哨。继续保持嗯~
    Nov. 2

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